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百富榜一匹黑马陈天桥4年财富飙8000倍水泥设备

时间:2022/07/21 20:38:56 编辑:

百富榜一匹“黑马”陈天桥4年财富飙8000倍

百富榜一匹“黑马”陈天桥4年财富飙8000倍 2011年12月10日 来源:  像一把银子一路撒落,盛大网络公司的办公地“星星点灯”般地散布于上海浦东,即使是在总部的华融大厦,办公地也零星散布于21至24层。   “没有办法,公司发展太快了,办公室只好向四处扩张。”盛大网络的一位中层说。

作为此次百富榜最大一匹黑马——去年还不在首富榜名册中,今年一下子蹿到第10位——更令人惊讶的是,从1999年50万元创立公司至今才4年多,盛大网络CEO陈天桥的财富已扩张到胡润统计的40亿元与盛大类似的美国网络游戏公司EA的市盈率为42,胡润取市盈率20,结合盛大的净利润和陈天桥持有的盛大股权计算出陈天桥的个人财富为40亿,狂飙8000倍!

早在百富榜公布前,陈天桥便“闭关自守”,拒绝与任何记者交往或接受采访。按陈的话,个人财富的多少对他来说已不重要,发展事业的热情远大于积累财富的热情,起码目前他对这个荣誉的重视度远没有比盛大公司拿到某个运营荣誉来得更关注。

走在仕途边缘

近一阶段,盛大网络确实有些沉寂,据盛大公司中上层的说法,“陈总一直很低调,他不喜欢被媒体关注”。

这样的说法与事实相差远矣。

虽说陈天桥是百富榜的一匹黑马,但在国内企业家中陈在媒体的曝光率,绝对是高的。连年来一系列的“事件”使盛大网络早已盛名,陈天桥也因此成为媒体追踪的对象,只是不可思议的是,陈天桥成为中国百富人物了。

据盛大网络内部人士透露,百富榜对陈天桥来说,并没有多少实质性的意义,陈的目标是做世界上最大的网络游戏运营商。

陈天桥“爱”上网络游戏“纯属偶然”。据陈大学时的同学介绍,陈在读书时绝对是一个“乖乖小子”。陈天桥18岁进入复旦大学经济系读书,一年级时,是个埋头读书的书生,全系成绩排第一名。大二时,陈还被上海市教委和团市委评为“上海市优秀学生干部标兵”。大三时,才21岁的陈便修满学分,成为复旦大学18名提前一年毕业的学生。

这一年是1993年。据陈的同学评价,陈是一个极具个性、性格坚毅且富有才华之人,前途不可估量。

事实正是如此。陈毕业后进入当时在上海极为红火的陆家嘴集团,第二年便当上集团子公司的副总经理。1996年,24岁的他已成为陆家嘴集团的董秘。

这一年,集团总裁调任浦东新区任副区长,要带陈天桥一同过去。如沿此路前行,陈后来极可能迈入仕途,但他谢绝了。他私下对同学说:“这不是我的理想。”

陈随之也离开陆家嘴集团,去一家证券公司做管理工作。此时,互联网热浪来了。

看中MMORPG

到1999年,证券业对陈再也没有吸引力,他便毅然离开,踏上.COM的浪头。

在中国还是一片.COM空白区的时候,选择进入.COM行列可以有N种选择,陈选择了网络游戏。陈从网络游戏中,敏锐地看到了其巨大的市场发展空间。

网络游戏是通过互联网进行的电脑游戏,通过连接游戏服务器,将数百上千乃至成万千的游戏玩家连接在一起,在网上构筑起互动而现实的娱乐世界。

在这个世界,又有棋牌类桌面游戏、社区游戏、角色扮演类游戏(MMORPG:Massive MultiplayerOn Line Role Playing Game)三种。1998年,联众游戏世界正式运营,标志着中国网络游戏——棋牌类网络游戏——正式登场。

也就是在这样的背景下,陈开始进入这一领域。1999年11月,陈以50万资金创立上海盛大网络发展有限公司。

盛大以社区游戏为主业,为此建立了一个虚拟社区——归谷(Home Valley)。盛大是成功的:短短数月便拥有了100万左右注册用户,由此获得中华网300万美元的风险投资。除了社区游戏,盛大还涉足卡通、漫画等领域。

但是,2000年底,互联网的冬天随着冬季而来,盛大进入困难时期。互联网公司一个个地死去,盛大的生路何在?陈再一次作出选择:从社区游戏转向MMORPG。

2001年,韩国Actoz公司的老板怀揣一款网络游戏《传奇》来中国,希望找一家网络运营商进行市场推广。他找到陈天桥,双方一拍即合,盛大以30万美元的价格购下《传奇》在中国的独家代理权。

然而,中华网不能接受盛大这一选择,分歧由此产生。

在当时,中华网的疑虑是有十分的理由的:电子游戏业在中国有着极高的政策风险——与美国、日本、韩国一直将此作为一个重大产业来支持不同,中国对电子游戏一直持保守的否定态度;而且,电子游戏业在中国的“滑铁卢”太多了。

1981年,来自日本的街机游戏机出现在国内,并迅速漫延全国。1987年以任天堂为代表的家用游戏机进入中国,但盗版软件使任天堂们并没有从中国火爆的8位机市场赚到钱。1992年,单板机PC时代到来,欧美、日本、台湾先后有经典游戏进入中国,但他们都在盗版面前显得无能为力,至今市场规模也仅在3亿左右。

而即使到2003年的今天,网络游戏在全球电子游戏业所占的份额也仅为1%

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